Avis

  • Les sites d'Échange professionnel et du Réseau canadien d'information sur le patrimoine ont été combinés pour mieux servir vos intérêts.

2.3 L'incidence de la technologie sur le travail muséal selon la fonction

Les entrevues ont révélé qu'il n'existe aucun consensus quant à la mesure selon laquelle les nouvelles technologies ont touché les musées. Un répondant a fait valoir que le musée n'a pas été transformé davantage que la société en général par les nouvelles technologies, c'est-à-dire que la technologie n'a pas modifié la mission principale traditionnelle des musées, soit de collectionner, de préserver, d'interpréter et de rendre disponible le patrimoine culturel. Bearman et Geber (2008) soulignent également l'importance de préciser les valeurs essentielles et d'y rester fidèle.

Les technologies sont considérées comme étant la force qui aide les organisations à constamment préserver leurs valeurs et convictions fondamentales tout en reconceptualisant leurs environnements d'apprentissage, de découverte et de transaction. [...] Si les établissements culturels veulent réussir à tirer parti des nouvelles technologies, il est crucial de préciser avec exactitude ce qui doit demeurer stable – leur essence – et ce qui peut changer, parce que la technologie est un moyen d'atteindre ce but. (p. 388) [Traduction]

D'autres ont fait valoir que la technologie a conduit à une démocratisation de plus en plus présente des façons de faire muséales, par le placement des collections en ligne, la mise en application de technologies Web 2.0 sur les sites Web des musées et le rôle grandissant du contenu créé par les visiteurs au sein des pratiques muséales. En gros, la technologie a permis aux musées de faire connaître leurs missions auprès d'un public plus vaste, et de réaliser ces missions par un plus grand nombre de moyens.

Comme nous l'avons indiqué précédemment, de nos jours, la plupart des musées ont une présence dans le Web et presque tous disposent d'au moins un ordinateur. De nombreux bureaux de musée sont reliés en réseau et les employés ont accès à Internet; plusieurs ont recours à des réseaux Intranet pour la communication à l'interne et le travail en collaboration. Les musées présument en général que le personnel nouvellement engagé possède certaines connaissances en informatique et qu'il est compétent dans la bureautique de base, notamment en ce qui a trait au traitement de texte, au courrier électronique (courriel), aux applications Internet, à la création et à la manipulation de tableurs, aux bases de données, par exemple Filemaker pro ou Access, aux agendas électroniques ou logiciels d'ordonnancement, de gestion de projets et de préparation de présentations. En outre, le personnel se sert de plus en plus des ordinateurs portables, d'appareils de communication mobiles, par exemple les téléphones Blackberry et les iPhones, qui facilitent la communication entre ces professionnels souvent dispersés géographiquement. En plus de posséder des connaissances de base en informatique, de nombreux professionnels de musée ont des compétences particulières en matière de TI selon le poste qu'ils occupent au sein du musée ou l'envergure et le mandat de leur établissement.

Des technologies ont également été adoptées et modifiées pour répondre à des fonctions particulières du musée, comme en fait foi la description qui suit de l'emploi des nouvelles technologies dans le cadre de trois activités principales, notamment l'administration, les collections et la gestion des collections, et les services au public.

2.3.1 Administration

Les nouvelles technologies ont contribué à soutenir bon nombre de fonctions administratives au musée, notamment la gestion des installations, la planification des événements, le service de billetterie, les activités de marketing, les relations avec les donateurs, les campagnes de financement, la publication et la TI.

a. Gestion des installations, planification des événements et service de billetterie

Au cours des dernières années, divers progiciels ont été conçus pour soutenir les fonctions liées à la planification et à la gestion des événements, ainsi qu'à la vente de billets et à l'inscription des participants aux événements. À titre d'exemple, le logiciel de gestion d'événements conçu par Thriva permet de gérer en ligne les événements et les inscriptions.Note en bas de page 1 Le logiciel Siruisware Salespoint permet d'informatiser le service de billetterie et il soutient des terminaux de points de vente, le renouvellement des adhésions en ligne et l'impression des billets par l'acheteur (Print@Home). Le logiciel aide également les musées à recueillir des données géographiques et démographiques, et à gérer les renseignements sur les membres.Note en bas de page 2 Ungerboeck Systems International (USI) a également conçu un module pour son logiciel de gestion des événements d'affaires afin de répondre aux besoins des musées, des zoos et des parcs d'attractions publics. USI affirme que son module fait partie d'une « solution logicielle complète de gestion d'événements, qui permet de gérer l'ensemble de l'événement, de la réservation de la salle à l'inscription, en passant par la facturation ou la facturation interne ».Note en bas de page 3 Utilisé par plusieurs musées, le logiciel de gestion des événements permet de gérer la réservation d'une salle ou la planification d'un événement extérieur, les groupes en tournée et la vente de billets, les services de restauration, les relations avec la clientèle, les installations et les inscriptions à l'événement.

b. Campagnes de financement, adhésions et relations avec les donateurs

La gestion des relations avec les donateurs constitue l'une des activités les plus importantes d'un musée parce que, comme l'a souligné un répondant, la survie du musée dépend de la capacité de l'établissement à cultiver des relations avec des donateurs et à attirer des membres éventuels. La plupart des logiciels de gestion d'événements ou de vente de billets recueillent des renseignements au sujet des membres et des visiteurs, et certains de ces progiciels ont commencé à intégrer ces fonctions à une option de gestion des relations avec les donateurs et des campagnes de financement. À titre d'exemple, des logiciels comme The Raiser's Edge® et eTapestry® intègrent des fonctions de billetterie en ligne et d'admission au soutien aux membres, au point de vente et aux campagnes de financement. Ces logiciels permettent également au personnel d'un musée d'enregistrer des détails relatifs à chaque donateur potentiel, à avoir accès à des données démographiques, de stocker des documents pertinents (comme des fichiers Word ou Excel), et de faire un suivi des interactions avec les donateurs. « eTapestry fait un suivi des donateurs, des donateurs éventuels et des anciens tout en assurant la gestion des dons, des engagements et des paiements. Accessible via Internet, eTapestry comprend l'intégration facile des dons en ligne, des services Web et des outils sophistiqués liés au courriel ».Note en bas de page 4 L'intégration d'information relative à l'adhésion, aux points de vente et aux dons procure une vue d'ensemble plus complète des donateurs et des membres du musée.

Le partage de données entre les diverses fonctions du musée peut aider l'établissement à offrir un service plus personnalisé et efficace. David Bearman (2008) fait remarquer que les renseignements que les musées recueillent et conservent au sujet de leurs clients.

ne doivent pas demeurer dans la boutique du musée ni dans les dossiers de l'équipe de développement; ces renseignements doivent être mis au service de la prestation d'expériences interactives et d'interprétation en ligne et sur place. Les exigences en matière de représentation des connaissances au sujet des clients peuvent être considérables – impliquant le suivi du comportement de l'utilisateur dans le cadre des expositions et des activités d'interaction, et l'établissement de profils qui permettront de personnaliser les expériences futures. (p. 53) [Traduction]

Les systèmes internes, par exemple les solutions visant les points de vente ou les logiciels pour les campagnes de financement, peuvent aider à soutenir les adhésions et les relations avec les donateurs. Par ailleurs, certains musées se servent également du Web et des sites de réseautage social afin d'établir des liens plus solides avec leurs membres. Les sites Web des musées affichent de l'information sur les expositions, le prix des billets et les événements à venir, ainsi que sur les heures d'ouverture, l'emplacement et l'accessibilité au musée. De nombreux sites offrent aux visiteurs de commander leurs billets en ligne ou de s'inscrire comme membres. À titre d'exemple, le Musée des sciences et de la technologie du Canada s'est créé un profil sur Facebook afin de communiquer avec ses membres, alors que d'autres musées se servent de leurs sites Web pour cette fonction (Dawson, McDonald et Trépanier, 2008).

c. Publicité et promotion

Plusieurs des répondants ont suggéré que bien des raisons justifient qu'un musée développe et maintienne un site Web : instaurer sa présence dans Internet, établir un réseau et présenter de l'information au public. Plusieurs ont également souligné l'importance des sites Web pour annoncer et faire la promotion de leurs établissements. Une étude réalisée par Jim Devine (2008) a révélé que les sites Web sont désormais devenus le principal outil de marketing des musées. Les sites Web institutionnels, comprenant des wikis, des blogues et même des fonctionnalités Twitter, autant que les sites Web de réseautage social, par exemple Facebook et YouTube, sont devenus des véhicules publicitaires et promotionnels importants pour rester en contact avec les membres et les visiteurs éventuels. En outre, les sites de réseautage social comme Facebook et Twitter peuvent devenir des outils de marketing ou de communication dans le but de rejoindre le public d'une façon plus personnalisée ou moins conventionnelle que par le moyen plus classique de la publicité ou des publications. À titre d'exemple, le Royal Ontario Museum et le Musée des beaux-arts de l'Ontario disposent tous deux de canaux de diffusion YouTube sur lesquels ils affichent des vidéos pour annoncer les expositions à venir, mettre en lumière leurs dernières acquisitions et faire connaître leurs programmes éducatifs. Le Musée des beaux-arts de l'Ontario a diffusé un certain nombre de courtes séquences vidéo pour faire la promotion des événements spéciaux pour le jour de la Saint-Valentin. Dans une des vidéos, la directrice de la boutique du musée a présenté les cadeaux à vendre pour la Saint-Valentin et les magnifiques emballages que pouvaient réaliser ses employés pour l'occasion. Dans le cadre d'autres séquences vidéo, le chef exécutif du restaurant du Musée a décrit les mets qu'il allait préparer, et les conservateurs ont présenté les visites guidées spéciales portant sur ce même thème.

d. Publication

En plus des outils qu'ils offrent en ligne, de nombreux musées continuent à publier des ouvrages imprimés pour la vente ou aux fins de promotion. Les établissements de plus grande envergure qui se chargent des publications à l'interne se servent de logiciels spécialisés visant à faciliter la conception et la présentation des documents, et même à produire les ouvrages définitifs imprimés ou numériques. En règle générale, les logiciels dont ils se servent s'appellent Adobe InDesign, Photoshop, Illustrator et Dreamweaver. Les professionnels de musée qui réalisent ces publications doivent par conséquent maîtriser les applications susmentionnées, ainsi que les techniques de production de base. De nombreux répondants ont mentionné que les publications demeurent un produit important d'un musée et donc que les professionnels de musée doivent être en mesure de produire du texte et des images numériques de très grande qualité pour ces ouvrages.

e. Collaboration

La transition vers des activités axées sur les projets et le travail en collaboration est un autre changement mentionné par les répondants. D'après l'une des personnes interrogées, les professionnels de musée qui entrent dans le domaine sont davantage habitués à travailler en groupes, misant sur l'expertise de plusieurs personnes pour réaliser les tâches complexes. Par conséquent, les musées doivent répondre à ce changement de concept dans l'organisation du travail pour s'assurer que les nouveaux professionnels puissent travailler dans un cadre avec lequel ils sont familiers. À titre d'exemple, les institutions pourraient introduire des logiciels de gestion de projets ou des réseaux Intranet afin de faciliter le partage de l'information et la gestion des projets, ou encore des logiciels de clavardage qui vont permettre la communication en temps réel entre les professionnels dispersés géographiquement. Les outils de réseautage social sont davantage utilisés dans les milieux de travail muséaux, à mesure que les professionnels acceptent ces technologies comme solutions pour le travail en collaboration axé sur les projets.

Les musées ont également recours à la technologie liée aux sites Web pour les communications internes et la collaboration avec d'autres établissements. Selon Brian Dawson (2008) :

Les plateformes de collaboration accessibles par Internet constituent des exemples d'outils qui ont de toute évidence eu une incidence remarquable sur la création et le partage des connaissances. Ces plateformes laissent également leurs marques au sein des organisations. [...] Avec des possibilités surpassant les canaux de personne à personne (p. ex., le courriel et la messagerie instantanée) ou les plateformes unidirectionnelles (p. ex., Intranet, les sites Web d'entreprise et les portails d'information), ces « nouvelles technologies » sont importantes parce qu'elles ont le potentiel de rassembler les membres d'une entreprise et de favoriser le travail intellectuel et le partage des connaissances comme jamais il n'a été possible de le faire auparavant. (p. 323) [Traduction]

L'Idea Bank du Musée des sciences et de la technologie du Canada est un bon exemple de collaboration médiatisée numérique. Dawson explique que l'Idea Bank a été établie dans le but de soutenir le processus de développement de la production et les travaux connexes en guise de logithèque de référence pour recueillir les idées au cours du processus d'innovation. Tous les membres du personnel du musée ont accès à ce référentiel et peuvent s'en servir pour documenter les idées suggérées par des personnes extérieures au musée et celles qui sont développées à l'interne. Les employés peuvent également formuler des commentaires sur les idées affichées par des collègues. Le référentiel a fait l'objet d'une promotion soutenue dans l'ensemble de l'entreprise et, après seize mois d'usage, Dawson (2008) mentionne que les employés y participent à raison de deux idées par mois en moyenne (p. 324).

Dawson indique également que le Musée de l'aviation du Canada a créé une fonction Wiki à l'interne afin de promouvoir la collaboration au sein du musée. La fonction Wiki servait de lieu de rencontre où le personnel des divers services pouvait participer à la rédaction et réviser le contenu des projets du Musée. L'un des principaux objectifs de ce projet était de susciter la participation, par exemple en incitant les gens à contribuer au contenu du site Web du Musée, et favoriser la réorientation du contenu, en adaptant le contenu du bulletin d'information au site Web, notamment (Dawson, 2008). Les sites de mise en signet sociale, notamment Delicious, et les sites d'actualités communautaires, par exemple Digg et Reddit, aident également le personnel du musée à demeurer bien au fait des sujets de l'heure et à partager l'information concernant les tendances ou les technologies nouvelles qui n'ont pas encore fait l'objet d'un article dans un quotidien ou une revue traditionnelles ou un média social dans le Web.

f. Technologie de l'information

Les expériences vécues avec la technologie par les personnes interrogées différaient, tout comme l'envergure et le mandat des établissements où elles œuvraient. Néanmoins, le recrutement et la rétention de personnes qualifiées demeurent un défi commun à presque tous les musées. Dans les petits musées comptant un effectif réduit, les professionnels de musée sont habituellement des généralistes qui participent à un éventail d'activités, allant du financement à la conservation, ce qui leur laisse peu de temps à consacrer à une formation en vue d'apprendre une nouvelle technologie. À l'opposé, les établissements de plus grande envergure, comme le Royal Ontario Museum ou le Getty Research Institute de Los Angeles, disposent généralement de services de TI dotés de professionnels possédant de l'expérience en conception de sites Web, avec les applications multimédias ou les logiciels de gestion des collections. Peu importe la taille, la plupart des établissements ont généralement recours à l'impartition pour au moins une partie de leurs besoins en matière de technologie. À titre d'exemple, la conception d'un site Web est souvent confiée à un tiers spécialisé dans ce genre d'activités. Dans le même ordre d'idées, les musées collaborent souvent avec des sociétés de l'extérieur pour développer des applications multimédias, des fonctions liées aux télécommunications, aux activités de ressources humaines, ou de suivi d'un site Web. Cependant, d'autres répondants ont indiqué qu'ils préféraient disposer d'une expertise à l'interne parce que le personnel de TI interne comprend le fonctionnement du musée. Brian Porter, du Royal Ontario Museum, a suggéré que lorsqu'un établissement a recours à l'impartition pour ses fonctions liées à la TI, il finit par passer trop de temps à aider les fournisseurs à comprendre pourquoi certaines approches ne peuvent pas s'appliquer à un musée. Porter a indiqué qu'il est plus rentable à long terme de disposer de spécialistes à l'interne.

Toutefois, il est crucial de bien comprendre les nouvelles technologies, même si les tâches liées à la TI sont attribuées à un tiers. Les répondants ont souligné que les professionnels de musée doivent être en mesure de communiquer à la direction et au public les avantages et les limites associés à la TI, tout en étant aptes à communiquer avec les fournisseurs externes pour s'assurer qu'ils offrent un produit ou un service qui correspond à la mission de l'établissement. Paul Marty, du College of Information, de la Florida State University, indique que de nombreux gestionnaires ne réalisent pas que le webmestre du musée prend des décisions qui touchent plusieurs secteurs du musée. Le webmestre établit désormais la politique en matière d'information et détermine le contenu et la fonctionnalité du site Web du musée.

Les professionnels de musée doivent également savoir comment choisir la technologie appropriée à la tâche à réaliser; les fonds affectés à une technologie inappropriée représentent un gaspillage d'argent. Plusieurs répondants ont également fait valoir que les nouveaux professionnels n'ont pas nécessairement à posséder des compétences en matière de programmation lorsqu'ils débutent dans le domaine, mais qu'ils doivent avoir une bonne compréhension de la gestion de l'information, de la taxonomie, du maniement des données et de la théorie liée à la TI. Une certaine compréhension de l'historique de la technologie pourrait également aider les nouveaux professionnels à éviter de passer d'une technologie à une autre, et à étudier avec attention la technologie avant son adoption.

Toutefois, en TI, le défi sans doute le plus important consiste à convaincre la direction et à expliquer les avantages et les limites associés à la technologie au sein d'un milieu de travail dynamique mais comportant des priorités conflictuelles. La TI ne semble pas être une des fonctions principales du musée et, par conséquent, elle ne bénéficie pas toujours du financement adéquat. Peu de musées peuvent exister de nos jours sans avoir recours à la technologie et sans le soutien technique s'y rattachant. Avoir recours à un spécialiste qui comprend à la fois le contexte du musée et les nouvelles technologies, qu'il soit un employé interne ou un sous-traitant, est une condition essentielle pour bâtir un programme de gestion de l'information solide et développer un contenu novateur et intéressant pour le public.

2.3.2 Collections et gestion des collections

a. Information au sujet des collections

Les collections et l'information au sujet des objets (ou œuvres) sont des aspects essentiels dans tous les musées; par conséquent, les soins apportés à ces collections et la documentation s'y rattachant font partie intégrante du travail de musée. Parry (2007) mentionne que « le musée collectionne de l'information tout autant qu'il collectionne des objets. La capacité des ordinateurs à traiter, à stocker et à diffuser l'information s'est avérée tout à fait compatible avec cette fonction » (p. 70).

Plusieurs répondants ont fait valoir que la collection réside au cœur du travail muséal, c'est pourquoi de nombreux musées ont entrepris d'exploiter des bases de données ou de renforcer les métadonnées afin de faciliter l'accès à leurs collections pour les chercheurs, le public et les autres musées. Yves Bergeron a souligné la nécessité d'adopter un vocabulaire et des méthodes normalisés et partagés pour les banques de données, en plus de règles plus rigoureuses au sein des musées. Le partage des données exige également que les métadonnées satisfassent à une norme précise d'interopérabilité de sorte qu'elles puissent être exportées et importées facilement d'une infrastructure de TI à une autre. Il n'existe pas de vocabulaire commun aux musées pour la description des collections, pas plus qu'il n'existe une forme normalisée de métadonnées utilisées pour l'ensemble des collections, même au sein d'un même établissement.

Bien que les organismes comme le RCIP aient joué un rôle de premier plan dans l'amélioration de l'accès aux collections, il reste encore beaucoup d'efforts à déployer dans ce domaine. Le nettoyage des données et les ajouts aux métadonnées constituent des tâches fastidieuses et chronophages. La migration des données patrimoniales vers de nouveaux formats gruge un temps précieux et la production de biens numériques se poursuit à un rythme prodigieux. De plus, Roger Baird, du Musée canadien de la nature, a suggéré que la gestion des données patrimoniales (recueillies depuis 150 ans dans le cas du Musée canadien de la nature) représente des défis particuliers. Malheureusement, bien des musées ne sont pas en mesure de composer avec la charge de travail nécessaire et les dépenses inhérentes à cette tâche colossale.

Les répondants ont également souligné que les données erronées ou la pauvreté de l'information disponible sur le Web livrent un reflet peu flatteur de l'expertise des professionnels et de la direction d'un musée. Toutefois, d'autres répondants ont fait valoir que le public demande à avoir accès à des données que les musées n'ont pas eu le temps de réviser adéquatement ou n'ont pas eu les budgets pour le faire. Paul Marty mentionne que la plupart des utilisateurs n'exigent pas une exactitude à 100 p. 100, et que s'ils attendent de détenir une information précise et disponible à 100 p. 100, les musées n'arriveront jamais à placer leur contenu dans le Web. De surcroît, Witcomb (2007) écrit que les nouvelles technologies et l'accès amélioré à l'information sur le Web ont conduit certains à remettre en question l'autorité du musée et à suggérer que les conservateurs doivent « devenir des facilitateurs plutôt que des figures d'autorité, et [qu'ils doivent appuyer] une ouverture à la culture populaire, [et] la reconnaissance des significations multiples » (p. 35). Des projets comme celui du Steve Museum, qui appuient la description des œuvres d'art par les utilisateurs, permettent au visiteur de créer des cartels pour chaque image et de les rendre disponibles à la consultation par les autres visiteurs en ligne. Le projet Steve Museum a révélé que les visiteurs ont une approche différente des objets d'art comparativement à la documentation classique propre aux musées (Trant, 2009).

Bearman (2008) suggère que l'avènement du Web a transformé de façon radicale la tâche qui consiste à décrire des objets muséaux, redéfinissant les publics des musées et obligeant les musées à « repenser les objectifs et les façons de représenter le savoir ». Par conséquent, « Il ne sera plus acceptable désormais que les contenus des bases de données des musées ne soit assumés que par le musée et au nom de cette autorité anonyme. De nos jours, les individus devront participer à la base de données et assumer leur contribution » (p. 52). De plus, il pose comme postulat que les musées « trouvent souvent que le public a besoin de facettes de description qui ne sont pas employées habituellement par leurs conservateurs. Certaines représentations des connaissances pourraient être axées précisément vers le public, ou même vers un groupe d'âge en particulier ou des groupes d'intérêt au sein du public, alors que les mêmes connaissances pourraient être représentées différemment pour les besoins d'utilisation à l'interne » (p. 51-52). Quelle soit destinée à un usage interne par les conservateurs ou le personnel du musée, ou au public, l'information contenue dans le système de gestion des collections est essentielle pour la gestion de la collection. Comme l'a souligné Roger Baird, si le lien entre les spécimens et l'information s'y rattachant est brisé, la collection est compromise. Jennifer Trant (2008) partage cet avis. Elle écrit :

La sauvegarde de la documentation muséale en vue d'une utilisation ultérieure est une question plus complexe que celle de sa conservation en vue d'un accès ultérieur. Pour que l'information au sujet des collections ait une signification, elle doit être disponible dans le contexte de ces collections, en favorisant la compréhension et l'interprétation. (p. 286) [Traduction]

Par conséquent, les gestionnaires de collections doivent bien maîtriser les techniques en matière de gestion de l'information, et de gestion et d'utilisation des bases de données.

b. Systèmes de gestion des collections

Les ordinateurs soutiennent la gestion des collections depuis les années 1960, mais les systèmes ont grandement évolué et se sont sophistiqués depuis les années 1980 et 1990 (Bearman, 2008). De tels systèmes constituent souvent l'épine dorsale du musée. Delphine Bishop, du Musée des beaux-arts du Canada, a mentionné que la plupart des services du musée se servent d'un système de gestion des collections (SGC), et que chacun contribue à l'information au sujet d'un objet en particulier. De nombreux répondants ont également fait remarquer que les professionnels de musée doivent bien comprendre comment les collections sont conservées et gérées et comment l'information au sujet de ces objets (œuvres) est enregistrée dans le SGC. Un SGC enregistre normalement l'information :

  • administrative;
  • transactionnelle (comme l'accession, le prêt et le déclassement);
  • descriptive;
  • sur la provenance;
  • sur l'état de l'objet;
  • sur le donateur et la valeur;
  • sur les droits;
  • sur l'emplacement et les déplacements.

Certains SGC vont plus loin que ces fonctionnalités de base et comportent désormais des liens vers des images numériques des objets et des métadonnées concernant l'objet, ou alors ils intègrent l'information relative au donateur et au financement. À titre d'exemple, le logiciel de gestion de collection PastPerfect4 comprend une application pour gérer les campagnes de financement qui permet de faire le suivi des « campagnes, des événements et des activités de financement, et des promesses de don ».Note en bas de page 5 En outre, le logiciel compte une fonction complète de traitement de texte enrichi, WordRite, qui aide à « créer et à imprimer des lettres stylisées à l'intention des membres et des contacts à l'aide du multiposteur ».Note en bas de page 6 PastPerfect4 soutient également les enregistrements au catalogue multimédia avec une fonctionnalité permettant de joindre des séquences vidéo, des fichiers audio, des images numériques, des documents MS-Word, des tableurs Excel et des pages Web.Note en bas de page 7

c. Imagerie numérique

La création de copies substituts numériques et la gestion des objets du musée issus de la technologie numérique procurent des possibilités tout en suscitant des défis pour plusieurs musées. Paul Marty (2008) souligne certaines des possibilités associées à la technologie numérique.

Les avantages associés aux représentations numériques de l'information comptent la capacité de produire un nombre pratiquement infini de copies parfaites des substituts numériques, et de les transférer sur de grandes distances sans perte de qualité; d'offrir de nouveaux niveaux d'interactivité entre les objets; de tirer parti des systèmes hypermédia et multimédia pour éliminer les contraintes liées à l'espace physique et présenter des installations qui sont impossibles à faire dans une salle au musée; de procurer un accès à distance aux ressources d'information pour les visiteurs, les universitaires, les chercheurs et les étudiants; et de cibler les besoins d'information, notamment en diffusant des ressources d'information à de vastes publics ou en faisant une diffusion ciblée pour des utilisateurs individuels. (p. 33) [Traduction]

Toutefois, pour jouir de ces avantages, les musées ont besoin de développer une expertise dans la création et l'utilisation d'images 2D et 3D. Au cours de cette entrevue, Roger Baird a expliqué que les outils de création d'images 3D, notamment la caméra 3D, permettent aux professionnels de musée de créer des images tridimensionnelles de spécimens à partir de modèles de données. Non seulement cela permet-il aux chercheurs d'accéder aux collections à distance, mais cela limite également la manipulation des objets physiques. La technologie d'imagerie peut aussi accroître l'accès à la collection, tout en contribuant à préserver l'objet original. Baird a mentionné que le Musée canadien de la nature a été en mesure de partager ses connaissances internes en matière d'imagerie 3D avec d'autres établissements de patrimoine culturel. Fait intéressant à ajouter, Bill Greenlaw, du Nova Scotia Museum, avait mentionné la contribution importante du Musée canadien de la nature dans ce domaine.

Bien que les technologies et les images puissent procurer des possibilités bien intéressantes, Marty (2008) aborde également les défis s'y rattachant, notamment les problèmes liés aux droits d'auteur, le flou entourant l'identité individuelle des musées en ligne, la perte de détails individuels et l'atténuation du sens de la réalité, et le concept de l'aura ou de l'authenticité des objets numériques. La prolifération de la TI s'est aussi traduite par des taux accrus de désuétude de format et, par conséquent, les musées doivent aujourd'hui relever des défis considérables lorsqu'ils tentent de préserver des biens numériques. Pour aider à soutenir la gestion et la préservation de ces biens, certains musées ont acheté des systèmes de gestion des biens numériques (GBN). Sous-ensemble d'un système de gestion de contenu, la GBN prend en charge les tâches et les décisions entourant l'intégration, l'annotation, le catalogage, le stockage et la récupération des biens numériques, y compris les images numériques, les animations, les vidéos et les fichiers de musique. La GBN fait également référence au protocole pour le téléchargement, le changement de nom, la copie de secours, la cotation, le regroupement, l'archivage, l'optimisation, le maintien, l'amincissement et l'exportation de tels fichiers. Dans le cadre d'une infrastructure de GBN, chaque bien est référencé et géré par ses métadonnées. Certains travailleurs de musée, en particulier les conservateurs et les gestionnaires de collections qui travaillent dans le cadre d'une infrastructure de GBN, doivent donc être experts dans l'utilisation des normes appropriées visant les métadonnées, avoir une bonne compréhension de la gestion de l'information et posséder une certaine expertise relative aux soins et à la préservation des objets numériques. Ce défi a également été mentionné par Murtha Baca, chef du projet sur le vocabulaire au Getty Research Institute. La création de copies substituts numériques et la gestion des objets du musée issus de la technologie numérique procurent des possibilités tout en suscitant des défis pour plusieurs musées.

Pourtant, la préservation des objets numériques n'est pas qu'un enjeu technique. Cette dimension de la préservation exige aussi des professionnels de musée qu'ils soient conscients des problèmes liés à la préservation des objets numériques, et qu'ils s'en préoccupent. Bill Greenlaw a fait remarquer que les photographies numériques sont parfois négligées par les musées parce qu'elles sont perçues comme des « biens intangibles », et elles sont sauvegardées en masse sur des cédéroms et sur d'autres supports de stockage qui sont rangés au hasard sur des tablettes. On est loin des négatifs de films « tangibles » et des photographies analogiques qui sont conservés soigneusement dans des voûtes. La transition des objets tangibles à intangibles force aussi les professionnels de musée à repenser les concepts de base de la muséologie classique. À titre d'exemple, si une image numérique peut être copiée facilement et efficacement, et diffusée à grande échelle sur le Web, quelle version de l'image devient l'enregistrement authentique? Que peut-on faire avec une copie substitut qu'on ne puisse pas faire avec un objet physique? De surcroît, quelle incidence ce scénario a-t-il sur l'« expérience muséale authentique » pour le public (Marty, 2008)?

d. Art numérique

Alors que les copies substituts ont forcé certains musées à reconceptualiser leurs idées au sujet des objets, des publics et de leurs rôles dans la société, le matériel issu de la technologie numérique, notamment l'art numérique, a également soulevé des questions concernant les catégorisations classiques et la relation entre les conservateurs et les créateurs. Beryl Graham (2007) fait valoir que l'art des nouveaux médias est un domaine qui requiert une attention spéciale, particulièrement en ce qui concerne la façon dont les cycles de vie des objets éphémères sont enregistrés. Elle explique que « parfois, ce qui provoque une onde de choc, c'est simplement la tendance dans l'art numérique consistant à croiser les médias et à s'égarer dans les limites des autres médias (l'autre façon de désigner l'art numérique dans les années 1990 était, nommément, le multimédia). Les artistes contemporains ont tendance à utiliser tous les moyens ou tous les médias nécessaires pour réaliser leurs œuvres, ce qui les rend particulièrement difficiles à catégoriser » (p. 101). La création et la préservation de l'art des nouveaux médias franchissent également les frontières entre les disciplines à l'intérieur et à l'extérieur du contexte du musée. À titre d'exemple, « les collaborations entre les archivistes, les techniciens et les conservateurs peuvent aider à atteindre une plus grande stabilité à long terme que les bases instables de la conservation seule » (p. 104). La Fondation Daniel Langlois pour les arts, la science et la technologie, à Montréal, dont la mission première consiste à chercher les intersections entre l'art, la science et la technologie, et à monter des collections d'art électronique et médiatique, a établi un partenariat avec de nombreux musées dans le but de développer ce domaine. Des programmes comme le Réseau des médias variables, élaboré en collaboration avec John Ippolito du Museum of Modern Art de New York de 2002 à 2004, ou le projet DOCAM (Documentation et conservation du patrimoine des arts médiatiques; www.docam.ca), subventionné par le Conseil de recherches en sciences humaines (CRSH) et réalisé de 2004 à 2009, qui résulte d'une alliance de chercheurs provenant d'universités et de musées, sont les fruits de ce travail.

Comme nous l'avons mentionné précédemment, les musées ont également entrepris un virage conceptuel qui, comme d'aucuns l'estiment, a été déclenché par l'avènement de la technologie des ordinateurs en réseau. Par tradition, les collections étaient sous la férule exclusive du conservateur; cependant, la TI permet à chaque collection d'être partagée, du moins par le truchement de lots de métadonnées et d'images numériques voyageant sur de vastes réseaux de télécommunications. Même si le musée ne cessera jamais de préserver sa collection, l'ouverture de l'accès a changé le point de mire du musée, qui est passé de ses activités de préservation à son interaction et à son engagement auprès du public.

2.3.3 Services au public

Le développement de la technologie Web 2.0 a offert aux professionnels de musée de nouvelles façons de rejoindre leurs publics en ligne et de faire participer ces publics à l'environnement du musée. Paul Marty a expliqué qu'il n'était « plus question du visiteur dans la vie du musée mais bien du musée dans la vie du visiteur », ce qui signifie qu'avec le Web interactif et les nouveaux degrés de connectivité, les visiteurs ont accès au musée avant de visiter les lieux physiquement et ils peuvent continuer à visiter le site Web du musée une fois de retour à la maison.

a. Visiteurs sur les lieux du musée

Kirsten Ellenborgen, John Falk et Kate Haley Goldman (2008) avancent que les motivations des visiteurs de musée diffèrent considérablement de celles des visiteurs du site Web du musée :

Les visiteurs qui vont au musée sont à la recherche d'expériences – d'expériences d'apprentissage probablement, mais d'expériences tout de même. L'Internet, lui, a été créé pour le partage des ressources et la communication. Cette distinction explique les différences actuelles en ce qui touche la motivation pour visiter l'une ou l'autre de ces entreprises. (p. 192) [Traduction]

Leur recherche suggère également que « les gens fréquentent les lieux qui ont la capacité de façonner l'identité » et que « peu de recherches indiquent que les musées virtuels possèdent cette capacité » (p. 193). Pour cette raison, il est important que les musées continuent à concevoir des expositions pour leurs galeries au lieu de consacrer tous leurs efforts au site Web.

L'arrivée des nouvelles technologies a changé la façon dont les expositions sont conçues et réalisées. À titre d'exemple, les professionnels de musée planifient les salles d'exposition en ayant recours à certaines technologies disponibles. La plateforme essentielle pour la conception d'exposition semble être AutoCAD, un logiciel de production de dessins et de documents qui aide les conservateurs à visualiser l'espace tridimensionnel de la galerie et les artefacts du musée. De nombreux répondants ont reconnu que l'utilisation d'AutoCAD requiert un ensemble de compétences particulières qui s'acquièrent dans le cadre d'une formation intensive. D'autres produits, notamment Virtual Gallerie, reposent sur les programmes de conception et les SGC en permettant aux concepteurs d'importer des images du SGC afin de créer des images 3D du musée. Lorsqu'ils planifient et conçoivent des expositions, les conservateurs « peuvent suspendre des toiles, installer des sculptures ou d'autres objets en 3D, déplacer ou peindre des murs, estimer les coûts de l'installation, et réaliser d'autres tâches dans une salle 3D virtuelle qu'ils devraient autrement accomplir dans l'environnement réel ». Non seulement ce type de logiciel aide-t-il les conservateurs à visualiser une exposition, mais il permet également d'aider les donateurs à voir l'exposition durant la phase de planification, et éventuellement de les convaincre de faire don de matériel ou d'avancer des fonds pour monter l'exposition. De plus, le logiciel permet aux visiteurs de visiter virtuellement le musée, d'interagir avec les objets de l'exposition, d'ajouter du contenu audio ou vidéo, de vivre l'expérience de l'exposition à distance ou de créer leur propre exposition.Note en bas de page 8

Dans le musée même, les conservateurs ajoutent souvent des stands et autres éléments interactifs dans le but d'inciter le public à obtenir davantage d'information au sujet des œuvres ou des créateurs de ces œuvres. Comme l'a mentionné Paul Marty dans son entrevue, les stands avaient coutume d'être relégués dans un coin de la plupart des salles de musée, mais aujourd'hui la technologie est considérée comme un tout dès le début de la planification de l'exposition. L'un des répondants a souligné que les équipes d'exposition devraient comprendre des membres du service de la TI afin qu'ils puissent bénéficier de leur expertise à toutes les étapes du développement des nouvelles expositions. Les professionnels de musée doivent savoir comment travailler avec les stands et concevoir de nouvelles applications qui conviennent à leur usage.

Le développement de stands et d'autres éléments interactifs requiert une expertise en création multimédia. La création multimédia décrit tout processus adopté en vue de produire des applications multimédias, notamment des expositions interactives en ligne, des tutoriels, des brochures, des vidéos, des démonstrations guidées ou des présentations d'affaires. Un outil de création, comme Adobe Flash et Adobe Fireworks, facilite la création de telles applications en ayant recours à un langage de script permettant de réunir le texte, les images et les données audio.

Comme plusieurs répondants l'ont fait remarquer, de nombreux musées intègrent des applications multimédias dans leurs sites Web existants, à la fois en guise d'expositions en ligne pour inciter le public à visiter leur établissement. Le San Francisco Museum of Modern Art, par exemple, a produit Making Sense of Modern Art, un guide en ligne sur sa collection permanente d'art moderne et contemporain. Ce guide est disponible sur le site Web du musée à l'adresse http://www.sfmoma.org/msoma. Il a été créé à l'aide d'un outil appelé Pachyderm, conçu en tant que projet de collaboration par le New Media Consortium (NMC) et le San Francisco Museum of Modern Art (SFMoMA), et financé par l'Institute for Museum and Library Services (IMLS). Pachyderm est un environnement de création de source ouverte destiné aux créateurs d'expériences d'apprentissage multimédias pour le Web, et il utilise une conception média étoffée, modulaire et facile à mettre à jour. Fait le plus important à signaler, Pachyderm aide les musées à « raconter une histoire » en ligne à l'aide de biens numériques déjà disponibles dans les établissements, et il permet de rejoindre un vaste public dispersé géographiquement. D'autres guides, comme Kurio, conçu à l'intention des familles et des amis qui visitent le musée, favorisent l'interaction de groupe et utilisent une structure de jeu. Wakkary et coll. (2008) expliquent que Kurio permet la création de scénarios, comme dans l'exemple suivant :

les membres d'une famille imaginent qu'ils voyagent dans le temps et qu'ils se retrouvent à l'époque actuelle parce que leur carte du temps est défectueuse. Pour la réparer, ils doivent accomplir des tâches minimes et recueillir de l'information au musée, ce qui permet de reconstituer la carte du temps à chaque réussite. (p. 368) [Traduction]

La prolifération des appareils mobiles a également incité plusieurs personnes travaillant dans des musées à envisager de recourir aux outils de création multimédia pour se réapproprier le contenu Web et rendre ce contenu accessible aux utilisateurs de téléphones cellulaires et autres navigateurs de poche. Ce processus pourrait être aussi simple que de créer un fil de syndication RSS pour les téléphones cellulaires ou aussi complexe que de concevoir des visites audioguidées à télécharger et à utiliser à l'aide des appareils mobiles personnels. L'un des répondants a expliqué que la production de visites audioguidées accessibles au public à l'aide des appareils mobiles personnels permettait aussi de réduire le fardeau financier des musées inhérent à l'achat et à l'entretien de l'équipement classique de visite audioguidée. Par conséquent, particulièrement au sein des établissements d'envergure, on observe un effort visant à développer des applications qui procurent de l'information interprétative au sujet de l'établissement et de ses collections, et à rendre disponible pour le public de telles applications sans la nécessité d'une interaction de personne à personne avec le personnel du musée.

b. Visiteurs en ligne

Malgré le désir d'expériences pouvant façonner l'identité, les sites Web de musée peuvent enrichir les expériences des visiteurs et leur offrir des possibilités de contribuer au musée. Le fait de présenter les expositions en ligne et de les avoir sorties de l'espace physique du musée a transformé les institutions patrimoniales culturelles. Comme l'explique Parry (2007) :

Puisque la forme physique même (l'architecture) et nos conceptions de ces formes (le discours) ont été transformées, nous observons un mouvement de glissement de l'espace du musée prescrit, créé, physique, fermé, linéaire et distant vers un espace qui tend plutôt à être plus dynamique, discursif, imaginé, ouvert, radial et immersif. Un mouvement, dirions-nous, d'un espace « rigide » à un espace « souple ». (p. 72) [Traduction]

Il n'est donc pas étonnant que les applications Web 2.0 et les réseaux sociaux représentent les ensembles les plus importants et connaissant la plus grande croissance au sein des nouvelles technologies. Web 2.0 fait référence à une deuxième génération de conception et de développement qui facilite la communication et protège le partage de l'information, l'interopérabilité et la collaboration entre l'hôte et le public. Parmi les exemples de technologies Web 2.0, mentionnons les wikis, les blogues, les applications de partage de vidéo et de musique, le partage de signets et la syndication du contenu (RSS). De nombreux musées ont adopté les technologies Web 2.0 et les utilisent pour communiquer avec le public au sujet de leurs collections, des expositions en cours ou à venir, et de la programmation de contenu éducatif. « Collection X » du Musée des beaux-arts de l'Ontario, par exemple, est une galerie d'art en ligne qui permet aux membres du public de télécharger leur propre contenu et d'appliquer des mots-clés ou folksonomies à la propre collection numérique de la galerie. Ce site incite le public à participer davantage à la collection et à visiter l'établissement afin d'admirer de visu les œuvres présentées. Certains musées, notamment le Smithsonian's Latino Virtual Museum, ont même fait l'expérience de développer des expositions virtuelles dans Second Life.Note en bas de page 9

Les systèmes d'information géographique (SIG) ont aussi été utilisés concurremment avec les expositions en ligne dans un environnement Web 2.0. Le SIG saisit, stocke, analyse, gère et présente les données qui sont liées à l'emplacement. Les applications SIG sont des outils qui permettent aux utilisateurs de créer des requêtes interactives, d'analyser de l'information particulière, de mettre à jour des données cartographiques et de présenter les résultats de toutes ces opérations. Plusieurs répondants ont discuté de projets mis en œuvre par leurs établissements respectifs, qui ont recours au SIG pour relier les artefacts à de l'information archéologique sous la forme de cartes numériques. On observe également des initiatives visant à utiliser les données SIG pour exploiter les connaissances traditionnelles et pour établir un rapport entre cette information et la collection du musée. L'Inuit Heritage Trust, par exemple, a lancé en ligne l'Arctic Bay Atlas, qui permet au public d'inscrire des noms de lieux traditionnels en langue vernaculaire sur une carte numérique. Cette information est ensuite affichée avec les sites de fouille archéologique et ajoutée aux métadonnées de l'établissement relatives aux œuvres récupérées dans ces sites.

Certains musées ont adopté une approche plus prudente par rapport aux technologies Web 2.0. L'un des répondants a fait remarquer que les folksonomies et les mots-clés librement choisis par des non-spécialistes sont de nature chaotique et qu'ils constitueront un défi important pour les musées dans l'avenir parce qu'elles ne sont conformes à aucune norme en matière de gestion de l'information en vigueur. D'autres musées continuent de surveiller la montée des technologies Web 2.0, mais ils ne les ont pas encore adoptées au sein de leur institution. Cette décision pourrait être liée au manque de fonds affectés au développement des applications Web 2.0 ou à une pénurie de ressources humaines. Toutefois, certains musées pourraient souffrir d'un manque d'expertise en technologies Web 2.0 et ne pas avoir encore eu l'occasion de parfaire les connaissances de leurs effectifs, tout simplement.

Notes en bas de page

Note en bas de page 1

Pour de plus amples renseignements au sujet de ce produit, consulter le site http://www.thriva.com/.

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Note en bas de page 2

Pour de plus amples renseignements au sujet de ce produit, consulter le site http://www.siriusware.com/museums-overview.html.

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Note en bas de page 3

Pour de plus amples renseignements au sujet de ce produit, consulter le site http://www.ungerboeck.com/usi/Museums.aspx.

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Note en bas de page 4

http://www.nptechnews.com/news/blackbauds-raisers-edge-and-etapestry-win-2008-campbell-awards.html.

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Note en bas de page 5

Pour de plus amples renseignements au sujet de ce produit, consulter le site http://www.museumsoftware.com/index.shtml.

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Note en bas de page 6

Pour de plus amples renseignements au sujet de ce produit, consulter le site http://www.museumsoftware.com/index.shtml.

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Note en bas de page 7

Pour de plus amples renseignements au sujet de ce produit, consulter le site http://www.museumsoftware.com/index.shtml.

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Note en bas de page 8

Pour de plus amples renseignements au sujet du produit Virtual Gallerie, consulter le site http://www.virtualgallerie.com/products.html.

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Note en bas de page 9

http://latino.si.edu/education/LVM_Main.htm

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