Le 24 avril 2012, le Réseau canadien d’information sur le patrimoine (RCIP) présentait, dans le cadre du Congrès annuel de l’Association des musées canadiens, le Camp d’entraînement sur les technologies mobiles. Cet atelier se penchait sur les recherches mobiles et le marketing, la mise au point d’applications mobiles, l’apprentissage mobile et les services de tierce partie pertinents aux musées. Ceci est un sommaire des présentations, avec des diapos pour référence.
Questions ? Commentaires ? Joignez-vous à la conversation sur le groupe LinkedIn du RCIP ou laissez un commentaire sur l’article.
- Introduction – Claudette Lévesque, RCIP
- Les tendances en technologie mobile – Nectarios Economakis, Google Canada
- Apprendre au 21e siècle : Ce qu’en disent les natifs de l’ère numérique – Sophie Godbout, nomad-e-learning
- Bénéficiez d’une présence mobile à moindre coût – Sheila Carey, RCIP
- La Nouvelle Frontière Mobile – Joël Pomerleau, Office national du film du Canada (ONF)
- Applications Mobiles au Musée de la civilisation à Québec – Ana-Laura Baz, Musée de la civilisation à Québec (MCQ)
- Application iPhone du ROM – Ryan Dodge, Musée royal de l’Ontario (ROM)
Introduction
Claudette Lévesque
Directrice générale par intérim
Réseau canadien d’information sur le patrimoine
L’introduction de l’atelier a été donnée par Claudette Lévesque, Directrice générale par intérim du RCIP.
Faits saillants :
- Il y a 27 million d’usagers Internet au Canada. De ce chiffre, 20 million possèdent un téléphone cellulaire, dont 9 millions sont des téléphones intelligents.
- Mondialement, 30 p. cent des musées ont un programme mobile et 27 p. cent prévoient en développer un.
- En 2009, iTunes comptait à peine 5 applications mobiles développées par des musées, aujourd’hui, il en compte plus de 250, dont une vingtaine de musées canadiens.
Les tendances en technologie mobile
Nectarios Economakis
Responsable des agences
Google Canada
Lors du Camp d’entraînement sur les technologies mobiles, le 24 avril dernier, Nectarios Economakis a partagé de l’information pertinente sur les tendances en technologie mobile, les habitudes d’utilisation des appareils mobiles et les façons de tirer le meilleur parti possible des habitudes de recherche mobile des Canadiens. Cet article présente certains de ses points.
L’accès Internet par mobile – un phénomène de masse dès 2013
L’accès Internet par mobile sera plus important que celui par ordinateur personnel dès 2013. Les requêtes mobiles sur le moteur de recherche de Google ne cessent d’augmenter depuis l’arrivée des téléphones intelligents et des tablettes. Ce qui était qualifié de technologie des utilisateurs de la première heure, il y a de cela quelques années, se dirige clairement vers un phénomène de masse. Les mobinautes, toujours grandissants, visionnent des vidéos, interagissent avec des applications-jeux, font des recherches, sont branchés en permanence sur les médias sociaux et intègrent de plus en plus les avantages technologiques du mobile dans leur processus d’achat.
Des habitudes de consommation où le réel et le virtuel se fondent
Le comportement des utilisateurs de mobiles est particulier non seulement par rapport aux recherches dans Google et aux périodes d’accès dans une journée, mais aussi à la façon dont ils consomment au quotidien.
Une part importante des recherches et du magasinage à partir des mobiles est faite localement ou à proximité. La géolocalisation, les codes QR, l’accès Wi-Fi et l’élargissement de l’offre locale bâtissent des ponts entre le magasinage hors ligne et en ligne. Le consommateur dispose de l’information (opinions, prix, offres, alerte locale) et des moyens (« Google Wallet » et paiement en ligne en général) à portée de main. Bref, le téléphone intelligent devient un compagnon de magasinage, une réalité qui facilite et accélère le processus d’achat.
Les musées ont avantage à saisir ce marché de proximité
Nous ne pouvons ignorer la place qu’occupe le mobile dans le quotidien de notre clientèle cible. Les gens magasinent, cherchent, utilisent et partagent l’information différemment, et les musées doivent s’adapter à cette nouvelle réalité afin de soutenir l’intérêt de leurs clientèles et de conquérir les marchés locaux ou à proximité. Les musées qui affichent leurs offres dans le marché du divertissement et de la culture mobile locale seront les grands gagnants. Que ce soit par un site optimisé pour les mobiles, une application mobile, un partenariat avec Google Art, un plan intérieur du musée sur Google Map, une campagne Adword mobile, l’optimisation mobile dans les moteurs de recherche (OMR, ou SEO en anglais), une présence dans les applications sociales ou de géolocalisation…, l’important est d’être présent, actif et aux aguets.
Certains outils de Google, tels Google Analytics et Webmaster, permettent de mieux comprendre le comportement des mobinautes sur un site et de faire les ajustements nécessaires pour en tirer profit.
Comme l’a dit Nectarios en introduction : Il n’est pas trop tard pour être en avance.
Apprendre au 21e siècle : Ce qu’en disent les natifs de l’ère numérique
Sophie Godbout
Présidente
nomad-e-learning
Les natifs numériques grandissent au XXIe siècle et entretiennent des liens étroits avec la technologie de type mobile depuis leur tendre enfance. De nos jours, l’apprentissage se fait plus vite et de façon plus diversifiée, et les possibilités éducationnelles et sociales semblent infinies. Les technologies numériques mobiles ouvrent la voie à de nouvelles formes d’apprentissage, car elles modifient le rapport physique entre l’enseignant, l’apprenant et les objets d’apprentissage. Même le bon vieil apprentissage à distance n’offre pas la flexibilité de ces nouvelles formes d’interactions, aussi l’intérêt croissant envers l’apprentissage mobile s’explique-t-il aisément. Les éducateurs, le personnel des musées, les entreprises privées et le gouvernement commencent à découvrir l’énorme potentiel des technologies mobiles sur le plan de l’enseignement, et cette découverte révolutionne les méthodes d’apprentissage à une vitesse jamais vue auparavant.
Quelques notes supplémentaires
- L’apprentissage mobile est crucial pour l’accès, la personnalisation, la participation et l’inclusion, le contrôle sur l’apprentissage, la propriété et la capacité de formuler des exigences, c’est-à-dire la prise en compte des droits de l’apprenant.
- Des caractéristiques comme le contrôle, la propriété et la communication avec les pairs font ressortir le côté « amusant » de l’apprentissage mobile. « L’apprentissage en contexte » et « la continuité entre les contextes » constituent aussi des aspects de la propriété et du contrôle qui démontrent comment ces caractéristiques pourraient rendre l’apprentissage plus facile et efficace.
- Si on voulait caractériser les technologies mobiles comme outil de médiation dans le processus d’apprentissage, il faudrait aborder :
- l’apprenant et ses relations interpersonnelles (groupes de pairs, enseignants, etc.);
- ce qu’apprend l’apprenant (sujet, lien avec des expériences passées, etc.);
- où et quand l’apprenant apprend.
Bénéficiez d’une présence mobile à moindre coût
Sheila Carey
Réseau canadien d’information sur le patrimoine
L’exposé de Sheila Carey mettait l’accent sur les façons peu dispendieuses dont les musées pourraient se servir des applications et des services existants pour interagir avec les visiteurs qui utilisent des téléphones cellulaires.
Madame Carey s’est d’abord attardée aux codes QR, ainsi qu’à leur bonne et à leur mauvaise utilisation. Voici certaines des pratiques exemplaires dégagées relativement à l’utilisation de codes QR dans l’environnement muséal :
- un lieu où les utilisateurs jouiront d’une bonne connexion aux données (au réseau sans fil Wi-Fi ou à leur forfait de données);
- un code QR de taille proportionnelle à l’information contenue (utilisation au préalable d’un réducteur d’adresse URL pour les longues adresses afin d’éviter de se retrouver avec des codes QR comprimés dans un petit espace);
- un contenu optimisé pour le mobile;
- un éclairage adéquat pour permettre un balayage facile;
- de la signalisation faisant la promotion du code et des directives pour le balayage;
- un contenu attrayant derrière chaque code;
- d’autres moyens d’accéder à l’information (p. ex. une adresse URL).
Sheila Carey a ensuite décrit Historypin, qui permet aux utilisateurs d’associer du contenu (images, fichiers audio ou vidéo, récits) à des emplacements précis. Dans le cadre d’un projet comme Historypin, les musées, les bibliothèques et les galeries d’art peuvent ajouter du contenu au site Web et à l’application et ainsi contribuer à une plus vaste collection.
Enfin, Madame Carey s’est penchée sur Foursquare, une application de réseautage social géodépendante qui permet d’accumuler des points en visitant des lieux précis. Elle a souligné que la plupart des institutions présentes possédaient un compte Foursquare qui gagnerait à faire l’objet d’un suivi : cela représente une possibilité d’interagir avec les visiteurs utilisant déjà cette plateforme.
Enfin, bien que l’utilisation de ces applications et des services fournis par des tierces parties soit gratuite, les utilisateurs devraient toujours lire les accords relativement au contenu fourni. Le temps consacré par le personnel à la création de contenu destiné à ces services et à leur surveillance doit aussi être pris en considération.
La Nouvelle Frontière Mobile
Joël Pomerleau
Directeur, Développement des plateformes
Office national du film du Canada
Au lancement de l’application de l’ONF, le mobile – particulièrement les applications mobiles – représentait un territoire encore inoccupé. Pour le conquérir, il suffisait d’imaginer les façons de faire et d’inventer les nouvelles règles.
Le virage numérique faisait partie du plan d’entreprise stratégique de 2007-2012. Suite à la mise en place d’une culture de l’innovation et au consensus vers la prise de risque, le lancement de la plateforme de distribution numérique ONF.ca voit le jour en 2009.
- Virage numérique, partie du Plan stratégique de 2007-2012, qui met en place une culture de l’innovation.
- 2009 – lancement de ONF.ca, plateforme de distribution numérique.
- Prise de risques élevée; le principe du « fail early, fail hard » est entériné.
- Considération de multiplateforme et accessibilité.
L’application iPhone suit de près, également lancée en 2009, au coût minime de 10,000$.
Les considérations qui ont mené à la conception :
- Qu’est-ce que la mobilité dans le contexte de la consommation média ?
- Quel espace voulons-nous occuper dans la consommation médias des gens ?
- Comment pouvons-nous répondre aux inquiétudes des réalisateurs à l’égard de la présentation de leur œuvre « grand format » sur un écran de poche ?
L’expérience Web et mobile créée par l’ONF :
- Simple et facile d’utilisation
- Concentrée sur la proposition de valeur / bénéfice-usager principal : voir des films
- Facilite la consommation en moment opportun: télécharger maintenant, visionner plus tard
- La popularité de l’app a été propulsée par les usagers (marketing viral)
On retient notamment qu’au moment de planifier une expérience mobile, il importe de réaliser que différentes plateformes constituent différents écosystèmes, non seulement en ce qui a trait à leur apparence, mais aussi en ce qui concerne leur mode, lieu et moment d’utilisation. On peut aussi envisager l’utilisation de plateformes inhabituelles dans le domaine des technologies mobiles, comme le démontre l’utilisation d’une console de jeu Nintendo 3DS au Musée du Louvre pour enrichir l’expérience des visiteurs.
En ce qui concerne l’avenir des technologies mobiles, les appareils se renouvellent tous les six à huit mois, et ce qui pose problème aujourd’hui pourrait bien devenir la percée de demain. Mais si tous vos « ingrédients » sont formatés pour le mobile, lancez-vous maintenant!
Les technologies mobiles et les institutions culturelles
Considérations :
- Quelle est la valeur fondamentale que j’apporte à l’usager (p. ex. la curation, la contextualisation, l’exploration, la connaissance)?
- Quels sont les intermédiaires entre mon expérience/ma proposition de valeur et mes usagers?
- Est-ce que cette expérience doit nécessairement passer par un lieu (musée dans la ville, parcours urbain muséal)?
- Comment dématérialiser ma proposition de valeur, comment étendre/allonger l’expérience émotive créée (p. ex. l’expérience de MurMur)
Applications Mobiles au Musée de la civilisation à Québec
Ana-Laura Baz
Responsable de projets numériques
Musée de la civilisation à Québec
L’approche :
Avec ses applications mobiles, le MCQ choisit de proposer aux usagers des expériences liées avec les expositions et leur contenu. Les applications sont de format « natif » et disponibles uniquement sur la plateforme iOS (Apple). La programmation du Musée est quant à elle livrée aux mobinautes par le site web mobile du Musée.
Le développement des applications, sous la gouverne du Service de la diffusion numérique, requiert la collaboration de plusieurs services internes et externes, dont le Service au public, ce qui implique les bénévoles du Musée.
Le défi bénévole :
Le MCQ loue les iPod aux visiteurs sur lesquels sont téléchargées les applications. Les bénévoles (souvent des retraités) ont la responsabilité de ce service. Pour les outiller dans leurs tâches, plusieurs efforts de formations sont nécessaires. Dans les mains d’un septuagénaire, cette technologie peut être intimidante! Heureusement, tout se passe bien et les bénévoles sont d’une réelle aide pour accompagner les visiteurs dans leur découverte des iPod. Il est à noter que le Musée n’a été victime d’aucun bris ou vol d’appareils, puisqu’une carte d’identité est requise pour la location.
Les applications
Copyright humain, 2009
- Guide accompagnateur d’une exposition temporaire sur la pensée humaine.
- Livre des entrevues audio. Fonctions de commentaires et de partage qui n’ont pas eu de succès à l’époque. Trop novatrices?
MCQ, 2011
Cette application offre une balade au musée de 60 minutes et comprend une composante d’expérience participative (jeux) changeante, selon les expositions temporaires. Le défi : À la mise à jour de l’application, les usagers vont perdre une partie du contenu connu, qui sera remplacé par d’autre contenu. Autre défi, le poids de l’application : 300 Mo, c’est beaucoup trop! Une nouvelle approche de téléchargement en deux temps (App Store, puis contenu sur serveur du Musée) sera implantée en juin 2012.
Parcours LSQ, 2011
L’histoire du Québec racontée en langue des signes québécoise (LSQ), livrée par la vidéo.
Ce projet répondait à une commande en accessibilité spécifique. Son faible taux de téléchargement confirme la nécessité d’arrimer le déploiement des applications mobiles à un véritable plan de promotion. Ce qui n’a pas encore été fait pour cette application. Une évaluation serait souhaitable pour évaluer si les appareils mobiles peuvent livrer adéquatement du contenu accessible pour les personnes avec besoins spécifiques en conservant la pertinence et l’expérience propre à la mobilité ?
Application iPhone du ROM
Ryan Dodge
Musée royal de l’Ontario
Ryan Dodge a parlé de l’application pour iPhone lancée par le Musée en août 2011.
Cette application avait quatre objectifs initiaux :
- Fusionner le contenu du site Web, de l’audioguide et du balado/balado vidéo en une seule plateforme;
- Fournir une piste d’orientation pour le musée;
- Offrir aux visiteurs une application ciblée pour compléter une exposition physique;
- Se lancer dans l’univers mobile.
ROM est une application 1.0. Il s’agit essentiellement d’une version du site Web conçue pour les téléphones intelligents sans interaction avec l’utilisateur. La communication est unidirectionnelle.
L’exposé mentionnait aussi les objectifs additionnels suivants de l’application :
- Attirer de nouveaux publics;
- Faire la promotion du Musée de façon différente;
- Aller chercher les gens où ils se trouvent;
- Offrir du contenu.
L’exposé de M. Dodge insistait notamment sur l’importance de la collaboration. L’univers mobile évolue très rapidement, et les musées doivent mettre en commun les leçons apprises.
Une réponse à Sommaire : Camp d’entraînement sur les technologies mobiles du RCIP
C’est bizarre combien que nous avons avancé dans le technologie. Hier, je suis allé à un magasin de téléphonie mobile à Québec, et j’étais complètement étonné. Je ne suis pas fan du « smart phone, » mais ce qu’ils y avaient était extraordinaire! Donc, c’est trop cool tout ce qu’on peut faire. Merci de cet article!